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早期干预中的假想游戏(5):学习目标和数据记录

  • 2021-06-16 22:15:24
  • 原创HuanhuanQiao ABA共享空间
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摘   要:当然,他也有单一兴趣行为的表现,但随着我和他的游戏互动,他慢慢理解游戏情景与现实生活的关系,一旦真正理解这两者表征与被表征的关系,他就会有更多自发性假想游戏行为。比如,现实生活中他经常爬家里的楼梯,所以他在游戏中非常积极主动地拿着小猪佩奇爬楼梯。
关键词:量表,自闭症,认知,辅助,假想游戏,模仿,ABA,DTT,早期干预,自闭症儿童,自闭症孩子

文章来源:【公众号】ABA共享空间;ID号:ABA-zoom

写了这么多关于假想游戏的,这篇算是结尾了吧。以后进一步介绍

NatrualisticDevelopmentalBehavioralIntervention(NDBI)这方面的实践。

今天这篇通过一个具体的假想游戏场景,来反思假想游戏的意义和价值,并且给出有实践指导性的教学目标和数据收集方面的建议。

和小J一起玩假想游戏

我通过最小辅助系统,来丰富游戏情景,让它更具情节性。

(关于最小辅助系统介绍,请戳这 早期干预中的假想游戏(4):最少辅助系统)

小J拿着小猪佩奇在走路并说“走,走,走”。很好,这是他的一个自发行为,但如果不加干预,他会一直重复这个动作。

实施辅助级别1:提供材料。我把小公交车推到他面前,并说“公交车来啦!”  

等待5秒,看看小J是否能让小猪佩奇“走”到公交车上。小J还继续沉浸走上一个动作序列中。

进一步辅助级别3:示范

我拿起旁边一个小羊,并做出“走”的动作,并说“小羊上车咯!”

小J模仿我让小猪佩奇也上公交车了,我用手指了一下公交车打开的门,示意他让佩奇从门进入公交车。小J做出这个动作后,我给了他一个很热情的回应:“太棒了,耶,大家都坐上公交车喽!”

如果小J这时候没有模仿我的动作,那我就需要再加强辅助层级,比如通过语言提示,甚至是手把手教他。

接下来我摇身一变成为游戏陪玩者,我推着公交车,将其“开到”一个房子门口。我说“到家啦!要去按门铃!”

这次我先示范用小羊来按门铃,因为动作的发出者应该是手中的这个小动物。不要小看这个动作,能自主发出这个动作的孩子,说明他已经能将自己的意愿和小动物的意愿分离,他可以站在小动物的角度上看问题了。

小J具有比较强的自发模仿能力,这是促进他学习的关键行为(pivitalresponse)。他创造性的模仿了我的动作——拿着小猪佩奇的头“顶‘了一下门铃。

我立即打开房门,边说”进来咯,回家啦!“这次还是示范辅助,我让小羊先进门,小J拿着小猪佩奇也进入房子。

进入房子之后,我和小J代表的小动物们走到了后院,那里有几只其他小动物。我想到了一个游戏情景——玩滑滑梯。正好旁边有一个滚球的轨道,可以用来替代滑滑梯。我说”一起来玩滑滑梯吧!“。并且示范了第一个小动物在滑滑梯。”wei!滑下来啦!“

据我观察,他理解这个替代物的想象意义。他也拿着小动物滑滑梯。不过他拿着一只小动物反复滑。

后来,我拿走了他手里的小猪佩奇,并说”小羊,小猪和小娃娃都要滑滑梯!现在轮到小猪啦!“

然后我通过第一次辅助层级,把小猪放到他面前。他拿着小猪滑。

我拿走了小猪,又拿起小娃娃,并问他”现在该谁了?“

他说”该我了!“我纠正他”该娃娃了!“

我们做了几个回合的这种问答,基本每次小J都会说”该我了!“我这里提供的是延迟辅助的方式。因为我们在游戏教学中有个基本原则是使用最少辅助层级。

这是一个包含了一系列动作和短暂情节的假想游戏。在这个过程中,我时而是辅助提供者,时而是游戏情节的推进者(陪玩者),有时我还是游戏的评说者。而小J是整个游戏最开始的发起者(还记得他拿着小猪佩奇在走路吗?),然后变成追随者和参与者。

反思 

1

小J的游戏动机从哪里来?

通常自闭症孩子对这种游戏互动和游戏材料本身的兴趣不大,即便有兴趣,也往往拘泥于单一部件和单一动作反复练习。

我观察到,小J对房子,公交车和那些小玩偶兴趣比较大,他经常会主动表达“我想要玩房子。”而且他对一些玩偶或者动物毛绒玩具有社会性情感映射(将其当成有生命的物品,这个在很多自闭症孩子身上非常罕见),他会对它们表现出亲昵,比如拥抱,亲亲等。

当然,他也有单一兴趣行为的表现,但随着我和他的游戏互动,他慢慢理解游戏情景与现实生活的关系,一旦真正理解这两者表征与被表征的关系,他就会有更多自发性假想游戏行为。比如,现实生活中他经常爬家里的楼梯,所以他在游戏中非常积极主动地拿着小猪佩奇爬楼梯。

比较遗憾,这个动机因素很大程度上取决于孩子本身(比如基因型,功能水平等),作为干预者有时候也显得无能为力(孩子就是不理解这些关系,你有什么办法呢?),但像小J这种功能水平,我们成人作为环境因素,可以给他在现实生活中用语言描述和解释,提供假想游戏的机会,让孩子把已有的认知理解化为游戏行为。

2

小J进行假想游戏的优势和障碍有哪些?

优势:

(1)自发模仿行为

他能自发模仿成人很多行为,包括语言,表情,动作。

(2)对现实世界和假想游戏世界关系有基本理解

他能将自己非常熟悉的生活场景与假想世界情景联系起来,比如爬楼梯,吃东西,洗澡等。

(3)对他人的社会信号(情绪,表情等)比较敏感

他喜欢观察妈妈和治疗师的情绪表情,会认真关注,并模仿。最近我们在学习辨认“愤怒”情绪,当我假装做出愤怒情绪的时候,他感到很好玩,自己一遍遍模仿。

障碍:

(1)注意力调控能力弱

这既体现在小J容易被干扰而转移注意力,也体现在他有时候会“沉迷”在一个物品或者动作中反复。他的注意力有时候很难跟随成人的引导。

(2)关于抽象事物关系的理解能力弱于正常同龄孩子

总体来说,小J的语言能力是落后的,包括理解和表达。他不能理解昨天和今天的时间概念,无法理解对不在眼前事物发生的变化和事物之间的关系。比如,如果你问他你刚刚吃了什么?小兔子饿了,怎么办呢?这个房子是谁的家?同龄正常孩子都能理解和回答这些问题,但是小J很明显不能回应这些问题。

总结 

最后我来结合上述内容做个总结。

1

假想游戏在早期干预中的独特性

ABA关注外显的行为,把一些诸如社会参照,符号思考等假设性构造(hypotheticalconstructs)排除在研究之外,所以这里不得不提一下其他心理学领域的研究内容。有发展和认知心理学者指出,假想游戏与几个重要的认知技能相关,包括:社会参照(socialreferencing ),解读意图(readingintentions),区分假想和真实世界的能力(quarantineofhypotheticalandrealworlds ),象征符号功能(symbolicfunction)以及角色采择(role-taking)。

这些认知技能关乎孩子的社交行为和高级抽象关系(包括日后的阅读理解)的理解。而这些都是在自闭症孩子身上难以体现的能力,但我不禁想问后天的干预和训练是否对此有效?如何去干预?研究者在正常孩子身上发现成人的“刻意训练”能够促进孩子上述技能。比如成人玩伴的假想手势姿势能够促进孩子的符号映射(symbolicmapping)。

从我对小J干预的经验来看,2岁半他在假想游戏中已经有上述一些技能中的初级表现,比如象征符号功能,他能自发模仿一些假想行为,说明他已经理解这些行为的象征意义。

2

在假想游戏中融入学习目标和泛化学习目标

我在之前一篇文章里详细介绍过孩子的游戏阶段后,有老师留言问,她的干预对象自发的游戏行为还停留在关系游戏阶段,在辅助下,也能进行功能和假想游戏行为,但是一撤掉辅助让他自己玩就回到原来的水平了,是不是不应该为其制定假想游戏的目标。我认为如果这个孩子语言理解能力还可以,能理解假想游戏中成人的指令,那还是可以继续提供假想游戏的机会,但是需要考虑辅助提供的方式以及假想游戏材料。

假想游戏既可以有游戏行为目标,也可以作为其他领域目标实施的载体,至少提供这些目标泛化的场景,比如孩子通过图片认识了吃,喝,跳等动词,可以将这些动词运用在假想游戏中。我做了一个简单举例,主要针对3岁左右功能较高的孩子,仅供参考。

3

假想游戏的实施应该具有灵活性

假想游戏干预与传统的桌面回合教学干预相比,其优势是具有灵活性。

游戏目标行为的灵活性

在普通早期教育中有一句话叫“游戏不是教的”,孩子自发性是游戏中最重要的特征。在自闭症儿童身上,自发性是最难培养的,但并意味着我们要放弃这个目标。游戏领域的具体目标行为具有灵活性,这些目标行为有时甚至不是治疗师一个人制定的,而是根据孩子已有的行为进行拓展,比如小J自发表现出的代理小动物走路,治疗师肯定这个自发行为,将其纳入目标行为的一部分。所以,治疗师和孩子每天的游戏行为可能会有些变化,但是治疗师也需要注意多次重复练习对孩子学习的重要性。

游戏互动的灵活性

这体现在治疗师并不需要像DTT(桌面回合教学)中严格按照教学刺激呈现和教学步骤实施的固定流程,但治疗师需要在心里装着所有的教学目标,在提供材料之后先观察孩子的兴趣和反应,根据孩子的表现调整教学项目实施的顺序和教学目标的安排,当然这个难度其实比实施DTT更大,需要治疗师不断练习和经验积累。游戏互动的灵活性意义在于承认和鼓励孩子的自发行为,也更有利于泛化(因为现实生活情景就是灵活的,而不是像DTT的场景)

游戏行为数据记录的灵活性

有一种行为评估方式是等级评分(ratingscale),一般是将一个行为的维度划分为几个等级,比如李克特量表。我见过以游戏为基础的干预机构使用的行为记录方式就是等级评分,具体是将行为标准分为三个等级。

第一等级,计为1分,通常是干预项目刚引入,孩子不理解,需要最高辅助等级,例如手把手才能完成目标行为。

第二等级,计为2分,说明孩子正在学习,他可以在少数辅助下(比如示范,手势,语言提醒辅助)能做到目标行为。

第三等级,记为3分,说明孩子已经完全不需要辅助,可以独立做出目标行为。并且有泛化的表现。

当然,有时候你根据孩子以往的了解,确定他已经处于第二等级,正在学习的状态,但是孩子的表现会受到当天状态的影响有起伏,你还可以增加2+或者2-这样的次级分数等级来标识今天孩子表现比较好,还是比较差。

使用这种评分制跟传统的行为次数和百分比记录有很大不同,其优点在于记录比较便捷,治疗师不需要为记录数据而打断游戏的进程,可以在游戏结束后,根据一个大概的估计做出评级。当然,这种方式也有明显的劣势,会掺入治疗师主观推测的成分,让行为记录显得不客观。但我个人认为,很多时候客观的行为记录也会有效度问题(即便是准确的行为数据有时候也难以反映孩子真实的情况,比如新旧教学项目数据混合混合,泛化行为数据和保持行为数据混合),另外有时候过度追求行为的量化而丢失了行为质性的分析,对我们改进教学策略和目标帮助不大,当然这是我个人的观点,如有异议,可以留言讨论。

参考文献:

关于认知和发展心理学领域对假想游戏与认知发展关系,可以参考这篇:

Lillard,A.,Pinkham,A.M.,&Smith,E.(2011).Pretendplayandcognitivedevelopment.

https://onlinelibrary.wiley.com/doi/book/10.1002/9781444325485

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