假装游戏对4~6岁幼儿自言自语和掌握动机的影响
论文分类:
赵婷,王娟
(江苏师范大学教育科学学院,徐州221116)
【摘要】目的:考察假装游戏和非游戏两种情境对4~6岁幼儿自言自语和掌握动机的影响。方法:以40名幼儿为研究对象,对幼儿的钓鱼活动进行录像并分析。结果:⑴游戏情境中的幼儿使用更多的自言自语,尤其频繁使用游戏和正价类别的自言自语。(2)游戏情境中的幼儿比非游戏情境中的幼儿表现出更高的掌握动机,且坚持性更强。(3)在两种情境中,掌握动机均与游戏和正价类别的自言自语呈正相关。结论:假装游戏对幼儿的自言自语和掌握动机有促进作用。
【关键词】自言自语;掌握动机;假装游戏
[Abstract] Objective: To investigate the effects of pretend play and non-play on private speech and mastery motivation in 4~6 years old children. Methods: A sample of 40 children were studied and their fishing activities were recorded and analyzed. Results: (l)Children in the play situation used more private speech, especially with more frequent use of play and positive category of private speech. (2)Children in the play situation showed higher motivation to master and stronger persistence than children in the non-play situation. (3)In both situations, mastery motivation was positively correlated with private speech in the play and positive category. Conclusion: Pretend play has an effect on children's private speech and mastery motivation.
[Key words] Private speech; Mastery motivation; Pretend play
【基金项目】本研究为2020年教育部人文社会科学研究青年基金项目“母亲语言支架对自闭症儿童叙事发展的影响及干预研究(编号:20YJCZH152)",江苏省自然科学基金青年项目"母亲语言支架对3-6岁儿童社会能力发展的影响研究(编号:BK20181008)”,江苏省研究生科研与实践创新计划项目“母亲语言支架促进儿童社会性发展的干预研究(编号:KYCX20-2125)”的研究成果。
自言自语(privatespeech)是指幼儿在日常生活中根据外界的实际情况说出自己想说的话语,用来进行自我引导气自言自语在学前阶段达到顶峰,到六岁左右变得不频繁和部分内化,学前阶段是幼儿自言自语发展的关键期气维果斯基在关于自言自语的研究中发现,自言自语可以帮助幼儿调整自己在不同认知活动中的行为。之后的相关研究相继证明自言自语对认知活动有调节作用,主要包括解决问题、执行任务和学习课程等方面。
掌握动机是指幼儿试图掌握具有挑战性活动的持续能力,可以促进新动机的增长和发展气在前人的相关研究中,掌握动机的指标包括在挑战活动中的表现和坚持气其中,表现导向的幼儿受外在动机驱使,关注他人对自己学习的奖励;而坚持导向的幼儿受内在动机驱使,关注对新技能的学习是否可以提高自己的能力。Ellio等人在研究中发现,坚持导向的幼儿在面对失败时会表现出更加积极的学习态度,同时更喜欢具有挑战性的任务气之后的研究也发现以“掌握”为目标的学生可以获得更好的学习效率性掌握动机源于人类探索和掌握环境的内在动机,它的发展跟外界的情境变化有着密切的联系。Manuilenko在1975年进行的“小士兵”实验研究证明人的掌握动机会受外界情境变化的影响。此实验设定两种情境,在游戏情境下要求幼儿扮演一名守卫将军的士兵,在非游戏情境下要求幼儿站立,结果在假装游戏情境中的幼儿比在非游戏情境中的幼儿坚持站立的时间更长1101oIvanova在2000年重复了这个实验,结果与Manuilenko的实验一致期。“售货员”的实验也得到了类似的结果:扮演售货员的幼儿可以记住“杂货清单”上更多的单词㈣。这些研究结果与维果斯基的观点一致:假装游戏对学前儿童健康发展有益,为学前儿童创造“最近发展区”,是学前儿童发展掌握动机的关键来源问。
假装游戏是指幼儿借助语言、动作、玩具等物品再现生活情境,包括幼儿自己经历过的生活和没有经历过但期望发生的情境叫。从已有的研究中发现,在假装游戏情境中的幼儿会使用更多的自言自语调整自己的行为,以便解决在游戏情境中遇到的困难(眼气同时幼儿的掌握动机会在解决困难中随之提高冋。
近年来,国内外研究者提出自言自语不仅对人的认知发展有重要影响,而且对动机的发展也很重要。在理论研究方面,Atencio和Montero基于维果斯基理论中自言自语调节幼儿行为的观点,阐述了自言自语与动机之间的理论和经验联系,即动机的发展和认知一样,是通过社会和语言进行的问。在实证研究方面,Dios等人发现,幼儿在自由的自言自语情境中对任务的坚持时间更长、语言数量更大,尤其当幼儿频繁的使用动机和认知类别的自言自语时,他们对中等难度任务的坚持力会增强回。Chiu等人在研究中发现,当幼儿在完成挑战性任务时,他们的元认知自言自语与他们的掌握动机相关。
综上所述,自言自语和掌握动机有一定的联系,假装游戏可以促进幼儿自言自语和掌握动机的发展。但是前人在相关问题上的研究有不足之处,还可以继续深入分析情境变化对自言自语和掌握动机的影响,以及在不同情境中自言自语和掌握动机的联系。因此基于前人的研究,我们假设:(1)与非游戏情境中的幼儿相比,游戏情境中的幼儿会使用更多的自言自语。(2)与非游戏情境中的幼儿相比,游戏情境中的幼儿会表现出更高的掌握动机。⑶与非游戏情境中的幼儿相比,游戏情境中的幼儿会使用更多游戏类别的自言自语,且游戏类别的自言自语与掌握动机呈正相关。
选取徐州市某公立幼儿园小、中班40名幼儿(男20名,女20名,年龄范围46-68个月,M=57.10月,SD=6.88)。所选幼儿智力正常,无语言、听力或认知障碍。根据小、中班幼儿年龄能力的差距,把40名幼儿按年龄、人数和性别均等随机分配到假装游戏情境和非游戏情境中,每组20人。游戏组:男10名,女10名(年龄范围46-68个月,M=56.55月,SD=6.57);非游戏组:男10名,女10名(年龄范围46-68个月,M=57.65,SD=7.31)。研究前,主试发放《研究知情同意书》征得家长同意,并通过与老师、家长的沟通获得幼儿基本信息。
实验在幼儿园一间安静的教室内进行,教室里有1个带磁铁的玩具钓鱼竿、16条带磁铁的玩具鱼(红、黄、蓝、绿各4条)、1块垫子、4个盘子(红、黄、蓝、绿各1个)、4个小猫玩偶(红、黄、蓝、绿各1个)、一张桌子、两把椅子和一部摄像机。幼儿在房间里单独从事捕鱼活动。
研究者根据幼儿年龄和能力的不同,分给小班幼儿12条玩具鱼(红、黄、蓝每种颜色4条鱼),分给中班幼儿16条玩具鱼(红、黄、蓝、绿每种颜色4条鱼)。钓鱼难度设计为两种:第一种是有一定难度才能钓到的鱼,第二种是一条因为超重原因不可能钓到的鱼。
在游戏情境中,钓鱼活动被设定为假装游戏,强调内在动机。主试根据被试的年龄把他介绍给有三只小猫(小班)或者四只小猫(中班)的“猫咪家庭”,让幼儿扮演猫妈妈/猫爸爸的角色。主试说:“我们玩一个《小猫钓鱼》的游戏,假装你是猫妈妈/猫爸爸,你的孩子是红猫、黄猫、蓝猫(绿猫)。现在猫宝宝们很饿,请你从池塘钓鱼来喂它们。请你注意,红猫吃红鱼,黄猫吃黄鱼,蓝猫吃蓝鱼(绿猫吃绿鱼)。你钓得鱼越多,它们吃得就越多。”
在非游戏情境中,钓鱼活动被设定为工作生产,强调外在动机。主试根据被试年龄分给他们不同数量的玩具鱼,并向被试展示一盒贴画,然后说:“请你完成钓鱼的任务,我会把贴画奖励给你。请你把红色的鱼钓到红盘子里,把黄色鱼钓到黄盘子里,把蓝色鱼钓到蓝盘子里(把绿色的鱼钓到绿盘子里)。我会计算你钓鱼的数量,所以你钓的鱼越多越好。”
在钓鱼活动开始之前,主试先测试幼儿是否认识红、黄、蓝(绿)的颜色,如果有幼儿不认识,主试利用小鱼和盘子颜色匹配的方式进行教授。在确定幼儿已经认知这几种颜色的基础上,分别向两组幼儿演示钓鱼的方法。主试告诉幼儿可以随时通过说“我不想钓了”来表明想停止钓鱼的意愿。当一个幼儿说他/她想要停下来,或者放下鱼竿的时间超过15秒,钓鱼活动结束。
1.3.1掌握动机的数据收集与编码掌握动机的评分指标有两个,即表现和坚持。表现指标的评分方法是,幼儿钓到的鱼占总鱼数量的百分比,同时注意幼儿所花费的时间;坚持指标的评分方法是,当幼儿开始钓最后一条不可能钓到的鱼时,记录此过程的时间。
1.3.2自言自语的数据收集、转录与编码主试用摄像机记录幼儿钓鱼活动的全过程,由两名学前教育专业的研究生根据录像逐字转录。两名编码者转录的一致性均为0.91以上。对于有争议的转录内容,经两名编码者讨论后统一意见,确定其归属。
本研究对自言自语分类编码的具体规则如下:(1)自言自语的确定:幼儿在钓鱼活动中的语言被分为社交语言和自言自语。社交语言被定义为通过姓名、代名词与人交流的言语刖。自言自语被定义为自己跟自己说话,包括大声自言自语、小声喃喃自语和无声唇动[17]o(2)自言自语的分类和编码:本研究参照JeremySawyer的编码方案对自言自语进行分类和编码,即将自言自语分为五类:认知、动机、元认知、游戏和部分内化,每个类别又分为不同的子类别,具体分类方法见表1。
| 表1 | 自言自语的主类别和子类别 |
| 类别或子类别 | 描述或例句 |
| ⑴认知PS | 表达思考、计划、战略、自我指导的句子。 |
| 思考 | “我可以先钓河边的鱼。” |
| 计划 | “我先钓黄的鱼,再钓红的鱼。” |
| 战略 | “我用力钓那条最大的鱼。” |
| 自我指导 | “我把它反过来再钓。” |
| (2)动机PS | 表达情绪、自我评价、自我鼓励、渴望的句子。 |
| 情绪 | |
| 正面(+) | “太好了!” |
| 负面(-) | 糟糕。 |
| 自我评价 | |
| 正面(+) | “我能做到的!” |
| 负面(-) | “我不能钓到。” |
| 任务评价 | |
| 正面(十) | “这真简单!” |
| 负面(-) | “这好难啊!” |
| 自我鼓励(+) | “相信你能做到!” |
| 渴望 | “我好想钓到这条鱼 |
| (3)元认知PS | 表达解决问题、监控错误、反思任务进展的句子。 |
| 解决问题(+) | “现在我知道怎么钓了。” |
| 监控错误 | “不行,这样钓不到。” |
| 反思任务进展 | "钓到三条蓝色的鱼,还有一条蓝色的鱼。” |
| (4)游戏PS | 表达进入设定的假装场景,或创造一个想象场景。 |
| 进入假装场景(+) | “我要钓到所有的鱼,来喂我的猫宝宝。” |
| 创造假装场景(+) | “我的小狗朋友会帮我一起钓鱼。” |
| 将玩具称为生物(+) | “这条鱼可真肥啊!” |
| 拟声词(+) | “哗!” |
| (5)部分内化的PS | 音量低、不完整、语义浓缩的句子。 |
| 音量低 | 喃喃自语 |
| 不完整 | “这是。。。” |
| 语义浓缩 | “绿色” |
注:PS=自言自语(privatespeech)<,(+)=具有正价类别的PS。(-)=具有负价类别的PS。
本研究将特定子类别的自言自语指定为正、负价,计分方法为一句正价记+1分、一句负价计T分,而非特定子类别的自言自语一句计1分。特定子类别主要来源于动机、元认知和游戏这三个自言自语类别。在动机自言自语类别中,涉及积极的情绪反应为正价,涉及消极的情绪反应为负价㈣。在元认知自言自语类别中,涉及解决问题的语言被编码为正价倒。在游戏自言自语类别中,所有的子类别都被编码为正价,因为幼儿游戏化的自言自语都带有积极的想象力。
本研究计算每个自言自语类别的频率和比例,因为自言自语的频率控制幼儿钓鱼的时间差异,自言自语的比例控制幼儿个体自言自语频率的差异。同时,本研究计算带正、负价自言自语的频率和价比。
采用SPSS23.0对两种情境中幼儿的语言得分进行分析。
初步分析发现每种研究变量没有显著的性别差异。掌握动机与幼儿的年龄无关,与自言自语的类别有关,而自言自语的类别与幼儿的年龄有关,所以年龄作为一个协变量列入组间进行比较分析。
本研究使用单因素方差分析(ANCOVA)来比较游戏和非游戏情境对幼儿自言自语和掌握动机的影响,并以年龄作为协变量。如表2中所示,23个变量中有12个变量在组间对比中差异显著。这表明情境变化对自言自语和掌握动机两个方面产生了非常显著的影响。
2.1.1在两种情境中自言自语的比较
在游戏情境中幼儿整体自然自语的数量是非游戏情境中幼儿整体自言自语数量的两倍多,差异显著(F(l,37)=35.27,氏0.00)。鉴于游戏组的幼儿比非游戏组的幼儿花费更多的钓鱼时间,所以本研究把钓鱼时间考虑在内,计算出整体自言自语的使用频率。结果显示,在总自言自语频率的比较上,游戏组的幼儿仍然比非游戏组的幼儿使用更高频率的自言自语,差异显著(H1,37)=8.92,氏0.00)。此外,在表现和坚持两部分的自言自语频率比较中,游戏组的幼儿比非游戏组的幼儿使用了更频繁的自言自语,差异显著(F(1,37)=8.95,R0.00;F(1,37)=9.25,/kO.OO)。综上,本研究预测在游戏情境中的幼儿会使用更频繁的自言自语得到了验证。
2.1.2在两种情境中自言自语类别的频率、比例和效价的比较关于自言自语类别的频率,本研究注意到不同情境中的幼儿在五种自言自语类别的频率使用上有一定差异。正如预测的那样,处于游戏情境中的幼儿比非游戏情境中的幼儿更频繁的使用游戏类别的自言自语,差异显著(Ml,37)=11.45,/V0.00)o在游戏情境中,五种自言自语类别的频率按降序排列依次是认知、游戏、内化、动机和元认知自言自语。在非游戏情境中,五种自言自语类别的频率按降序排列依次是认知、内化、动机、元认知和游戏自言自语。关于自言自语类别的比例,五种自言自语类别的比例在两组比较中并无显著差异。在游戏情境中,五种自言自语类别的比例按降序排列依次是内化、游戏、认知、元认知和动机自言自语。在非游戏情境中,自言自语的比例排序和频率排序一致。关于效价,游戏组幼儿使用带价的自言自语总数比非游戏组幼儿多,差异显著(瓦1,37)=7.68,0.01)o游戏组幼儿比非游戏组幼儿使用了更高频率的正价自言自语,差异显著(F(1,37)=6.48,0.02)o两组之间的负价自言自语无显著差异(Rl,37)=1.48,P=0.23)o在价比的比较中,游戏组幼儿自言自语的正价比例为71%,非游戏组幼儿自言自语的正价比例为30%,差异显著(F(l,37)=20.24,R0.00)。综上,本研究预测在游戏情境中的幼儿比非游戏情境中的幼儿使用更多游戏类别的自言自语得到验证。
2.1.3在两种情境中掌握动机的比较掌握动机的综合得分为幼儿的表现指标得分加上坚持指标得分。具体算法是:幼儿的平均表现(钓鱼的百分比)和坚持(钓不可能的鱼用的时间)转变为z-分数后相加。正如预测的那样,游戏情境中的幼儿比非游戏情境中的幼儿表现出更高的掌握动机水平,两组变量差异显著(凤1,37)=26.70,TkO.OO)。在表现部分,两组幼儿钓鱼的比例相等,游戏情境中的幼儿比非游戏情境中的幼儿使用的时间更长,两组变量差异显著(A1,37)=8.55,P=0.01)o在坚持部分,游戏情境中的幼儿在钓不可能钓到的鱼时持续的时间明显延长,两组变量差异显著(F(l,37)=21.74,R0.00)O所以,在钓鱼活动的总时间上,游戏组幼儿比非游戏组幼儿花了更多的时间,这种差异显著(F(1,37)=36.76,R0.00)。综上,本研究假设幼儿处于游戏情境中比处于非游戏情境中表现出更高的掌握动机得到了验证。
本研究使用斯皮尔曼相关分析法来考察整体自言自语与整体掌握动机的关系。在两种情境中,自言自语与掌握动机相关系数的比较没有显著差异,因此,我们将两种情境中的自言自语和掌握动机的数据整合在一起进行相关分析。
本研究发现掌握动机与特定自言自语类别的频率和比例有关。结果与研究的假设一致,即幼儿使用游戏自言自语的频率、比例均与掌握动机水平呈显著正相关(z=0426,r=0.433,R<0.01)。关于自言自语效价方面,幼儿自言自语的总价频率、正价频率、价比均与掌握动机呈显著正相关(r=0.345, r=0.384, r=0.377, R<0.05)。综上,本研究假设游戏类别的自言自语与掌握动机呈正相关得到了验证。
| 游戏 | 非游戏 | |||||||
| 平均值(SD) | n | 平均值 | (SD)n | F | P | |||
| 整体掌握动机 | 0.6 | 1.31 | 20 | -0.6 | 1.05 | 20 | 26.7 | 0 |
| 表现 | ||||||||
| 钓鱼的百分比 | 0.93 | 0.1 | 20 | 0.93 | 0.1 | 20 | 0.67 | 0.42 |
| 可能鱼的时间 | 267.7 | 96.25 | 20 | 203.6 | 35.35 | 20 | 8.55 | 0.01 |
| 坚持 | ||||||||
| 不可能鱼的时间 | 214 | 80.32 | 20 | 105.65 | 63.19 | 20 | 21.74 | 0 |
| 总时间(秒) | 481.7 | 114.76 | 20 | 309.25 | 58.28 | 20 | 36.76 | 0 |
| 整体PS | ||||||||
| 总PS发言 | 39.55 | 16.86 | 20 | 16.35 | 5.79 | 20 | 35.27 | 0 |
| 总PS/min | 4.59 | 1.62 | 20 | 3.23 | 1.19 | 20 | 8.92 | 0 |
| 可能的鱼PS/min | 5.43 | 2.13 | 20 | 3.75 | 1.34 | 20 | 8.95 | 0 |
| 不可能鱼PS/min | 3.7 | 1.19 | 20 | 2.07 | 2.03 | 20 | 9.25 | 0 |
| PS类别的频率 | ||||||||
| 认知PS/min | 1.88 | 1.11 | 20 | 1.72 | 1.09 | 20 | 0.47 | 0.5 |
| 动机PS/min | 0.92 | 1.25 | 20 | 0.36 | 0.34 | 20 | 3.54 | 0.07 |
| 元认知PS/min | 0.74 | 1.54 | 20 | 0.36 | 0.45 | 20 | 1.18 | 0.29 |
| 游戏PS/min | 1.42 | 1.74 | 20 | 0.16 | 0.27 | 20 | 11.45 | 0 |
| 内化PS/min | 1.35 | 1.86 | 20 | 0.62 | 0.62 | 20 | 2.9 | 0.1 |
| PS类别的比例 | ||||||||
| 认知PS% | 0.84 | 2.15 | 20 | 0.51 | 0.29 | 20 | 0.7 | 0.41 |
| 动机PS% | 0.67 | 2.42 | 20 | 0.12 | 0.1 | 20 | 1.25 | 0.27 |
| 元认知PS% | 0.68 | 2.65 | 20 | 0.11 | 0.16 | 20 | 1.1 | 0.3 |
| 游戏化的PS% | 0.86 | 2.85 | 20 | 0.04 | 0.06 | 20 | 1.99 | 0.17 |
| 内化PS% | 0.88 | 3.08 | 20 | 0.18 | 0.19 | 20 | 1.23 | 0.27 |
| PS的价态 | ||||||||
| 总价PS/min | 2.53 | 3.07 | 20 | 0.63 | 0.64 | 20 | 7.68 | 0.01 |
| 正价PS/min | 2.18 | 3.36 | 20 | 0.32 | 0.5 | 20 | 6.48 | 0.02 |
| 负价PS/min | 1.25 | 3.7 | 20 | 0.3 | 0.24 | 20 | 1.48 | 0.23 |
| 价比 | 0.71 | 0.25 | 20 | 0.3 | 0.35 | 20 | 20.24 | 0 |
注:PS/min=每分钟的自言自语。PS%=被试的自言自语占总数的比例。
本研究目的在于考察假装游戏和非游戏两种情境对学前儿童自言自语和掌握动机的影响。本研究的结果与之前的情景对比实验结果一致:游戏情境中的幼儿比非游戏情境中的幼儿使用更多的自言自语和表现出更高的掌握动机附向。
本研究发现在整体自言自语方面,两种情境中的幼儿在五种自言自语类别的使用上有一定差异。在自言自语类别的使用频率和比例方面,游戏情境中幼儿自言自语的整体频率和比例均高于非游戏情境中的幼儿,但两组幼儿自言自语类别的使用频率和比例排序不一致,这表明钓鱼活动的情境变化影响幼儿使用自言自语类别的频率和比例。其中,游戏情境中的幼儿比非游戏情境中的幼儿使用更多游戏类别的自言自语。在自言自语效价方面,幼儿在游戏情境中使用更多带价的自言自语,这表明游戏情境中的幼儿会有更多情绪参与钓鱼活动,而情绪是动机发展的一个必要因素㈣;幼儿在游戏情境中使用更多带正价的自言自语,这表明处于游戏状态的幼儿会产生更多的积极情绪,这种积极情绪往往与内在动机联系在一起网。在整体掌握动机方面,研究结果显示处于游戏情境中的幼儿整体掌握动机水平高于非游戏情境中的幼儿。这表明强调内在动机的游戏情境比强调外在动机的非游戏情境更有益于激励幼儿掌握动机的发展,即假装游戏可以提升幼儿的坚持力。
本研究还发现在自言自语类别与掌握动机关系方面,幼儿自言自语类别在不同情境中与掌握动机的关系相似。在两种情境中,游戏自言自语的使用频率和比例与掌握动机呈正相关。这个结果表明,幼儿使用游戏自言自语频率和比例越高,他/她的整体掌握动机水平越高。在两种情境中,幼儿自言自语的总价频率、正价频率和价比均与掌握动机呈正相关。这个结果表明,掌握动机越强的幼儿越喜欢使用带价和带正价的自言自语,即幼儿参与活动时的情感越积极,掌握动机水平越高。总体来看,自言自语和掌握动机可能存在相互辩证的关系,二者间互相影响㈣。本研究结果支持幼儿园多开展假装游戏活动,促进幼儿的自言自语和掌握动机发。
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